The Witcher - mindent bele

Többször írtam a Witcherről, valószínűleg még fogok is, az eddigieket azonban a költöztetéssel egybefogtam. Lesz itt minden: leírás, személyes "múltunk", gondolatok és morgolódás pár bugyuta kiadói döntés miatt.





Harcrendszer:
A játék egyik újítása. Átmenet a számmal kattintós, inkább taktikázós, illetve az akcióközpontú, ügyességre építő harcrendszer között. Lényegében pofonegyszerű dologról van szó: az ellenfélre először rá kell kattintani, ekkor Geralt (a főhős) automatikusan elkezdi végrehajtani a támadássorozatot, majd mikor a kurzor lángoló kardra vált, megint kattintanunk kell. Ha elrontjuk, akkor Geralt támadása megszakad, és kezdhetjük elölről. Ha jó ritmusérzékkel kattintunk, akkor folyamatosan, megállás nélkül láthatjuk táncolni a pengéjét. Ezen kívül azonban minden mást a karakterfejlesztés, a fegyverválasztás, és az egyéb módosítók (mérgek, ellenféltípusok) befolyásolnak.


Háromfajta fegyvertípusunk van: az ezüstkard a szörnyek ellen, a witcher acélkard az emberek ellen hatásos, a harmadik típus pedig általános (és igazából nem is értem, miért van bent, sosem használtam még, ráadásul a harci stílusokat se használhatjuk ezzel). Az első két fegyvernél három-három támadási mód között lehet váltogatni: Gyors, Erős és Csoportos. Ennek jelentősége abban áll, hogy bizonyos ellenfelek sokkal hatékonyabban támadhatók az egyik illetve a másik módszerrel. Így például egy fürge tolvaj a lassú erős támadás elől könnyedén kitér, ezért ellene a Gyors stílus a hatásos, míg egy páncélos kolosszust hiába karcolgatunk fürge csapásokkal, ellene erőteljes ütések kellenek.




Mágia:
Ugyan a witcherek nem képzett mágusok, azért egy-két harci varázslatot ismernek. ilyenek például az ellenfél fellökése, ideiglenes varázspajzs, vagy tűzfújás. Ezeket a játékban elszórt erőhelyeken tanulhatjuk meg, melyek eléréséhez főleg a történet előrehaladása szükséges. Használatukkor a kitartásunk csökken, mely magától lassan töltődik vissza.





Karakterfejlődés:
A játék alapvetően hagyományos, XP-szerzős, szintlépős módszeren alapul. A karakterek induláskor teljesen megegyeznek, nincs karaktergenerálás, idővel azonban kisebb-nagyobb eltérések kialakulhatnak - bár azért D&D-szerű lehetőség-hegyeket ne várjunk. A karakter tulajdonságai három csoportra bomlanak: alaptulajdonságok (erő, ügyesség, stb.), mágikus tulajdonságok (az egyes varázslatok fejlesztései) és harci tulajdonságok (ezen belül az acél és az ezüst fegyver egyes stílusainak fejlesztése - tehát például ezüst csoportos vagy acél gyors támadás). A tulajdonságok még további ágakra oszlanak, amiken ki lehet választani, amit szeretnénk. További csavar lapul abban, hogy a magasabb szintű fejlesztésekhez már ezüst, a még magasabbhoz pedig már arany pontot kell elosztanunk, amiket azonban csak magasabb szinteken kapunk. Tehát eleinte csak bronz pontot kapunk szintlépéskor, majd később ezüst, illetve arany pontokat is.

Egy kép többet mond ezer szónál, ez alapján már egyértelműbb lesz:





Alkímia:
A witcherek genetikailag módosított mutánsok, akik természetfeletti képességeiknek köszönhetően olyan varázsitalokat is ihatnak, amik átlagos halandókat azonnal megmérgeznének. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a játékban komoly szerepet kap az alkímia, azaz a különféle gyógyitalok, bombák és fegyverbevonatok készítése. Ehhez az alapanyagokat szörnyekből és mezei növényekből egyaránt kinyerhetjük. Egy ital elkészítéséhez három dologra lesz szükség: a receptre, mely a szükséges összetevőket tartalmazza, megfelelő főzetalapra (ez gyógyitaloknál alkohol, fegyverbevonatoknál általában különböző zsiradékok), és magukra a kémiai összetevőkre. Ez utóbbiak idegen nevű anyagok, és több forrásból is kinyerhetőek, illetve egy forrás többféle anyagot is tartalmazhat. Tehát például egy mezei szegfű tartalmaz A és B anyagot, így felhasználhatjuk olyan recepthez, ami A vagy B anyagot igényel. Ha megvannak a nyersanyagok, akkor az anyagot meditálás előtt (erről lentebb) kell elkészítenünk.





A Napló:
A Witcher egyik legjobb húzása az elképesztően részletes napló. Az nem nagy kunszt, hogy a küldetések lépésenként szerepelnek benne, fejezetekre, elsődleges-másodlagos, aktív-befejezett szintekre lebontva - ilyet már máshol is láthattunk. Nade emellett részletes, képekkel illusztrált (!) leírásokat szerezhetünk: helyszínekről, személyekről, ellenfelekről, szóbeszédről és alkímiai összetevőkről. Mindezek folyamatosan frissülnek, amint új információ lát napvilágot. Külön kiemelném az ellenfelek és az alkímiai összetevők részt, ugyanis addig nem szedhetünk le egy különleges virágot és addig nem zsigerelhetünk ki egy ellenfelet, amíg arról nem olvastunk könyvekben, vagy nem hallottunk szakértőktől korábban, és nem kerül be a naplónkba. Reális húzás, speciel én nem tudnám kapásból, hogyan kell egy ghoult szakszerűen felnyitni, hogy kivegyem az agyvelejét. :) Így az az érdekes helyzet állt elő, hogy az egyik legjelentősebb értéket az információ képezi, enélkül sok mellékküldetést meg sem lehetne oldani.




Döntések:
Erről már írtam külön, így csak megemlítem ismét: a witcher döntései hosszú távra szólnak. Nem tudhatod, hogy egy-egy fontos döntésed a későbbiekben hogyan fog visszahatni, nincsenek azonnali következmények, hogy egy egyszerű visszatöltéssel megnézd, "mi lett volna, ha?". Ez adja a legfőbb újrajátszási faktort.




Egyéb tudnivalók:
- A szintlépések utáni pontelosztáshoz illetve az alkímia végrehajtásához meditálni kell. Ezt tábortüzek mellett, vagy barátságos személyekkel beszélgetve tudod megtenni.

- Az idő változásának fontos szerepe van: egyes szörnyek, ellenségek sokszor csak éjszaka jönnek elő. Emellett a nem játékos karakterek is élik mindennapi életüket, a nap más-más óráiban máshol találhatóak. Nem annyira véletlenszerű, mint az Oblivion, jobban kiszámítható annál, de így is lesz, hogy nem ott találjuk meg, ahol utoljára hagytuk, vagy éppen nem lesz hajlandó akkor beszélni velünk, mikor keressük (például munka közben magánügyben).

- Nincs hagyományos értelemben vett felszerelés-gyűjtés, a kardunk, páncélunk nagyon ritkán fog változni, fejlődni. Kovácsnál különleges ércekből kovácsoltathatunk új fegyvert, vagy vehetünk másik vértet. Ennek megfelelően nem lesz az sem, hogy egyszerre tucatnyi kardot viszünk magunkkal eladni: csak az a három fegyver lehet nálunk, amit használunk. A zsákunkba így élelmiszerek, drágakövek, könyvek, italok és alkímiai összetevők fognak kerülni.

- Két minijáték húzódik végig a játékon: a kockapóker kockákkal vívott póker, a kocsmai ökölharc ököllel vívott harc a kocsmákban. (Meglepő, mi?. :) ) Mindkettőhöz küldetéslánc is kapcsolódik.




- Lehet, sőt időnként kell is alkoholizálni, leitatni embereket, ezzel információt nyerhetünk.

- A karakterünk szóban elmondja, amit párbeszédkor kiválasztunk.

- A világ klasszikus, zárt felépítésű (tehát nem az Elder Scrolls-Gothic-Fallout stílusát képviseli), a történetvezetés azonban meglehetősen nyitott, nemlineáris (erről még azt hiszem fogok írni külön).


Valószínűleg lesz még külön bejegyzés a játék 1-1 aspektusáról, szóval akit érdekel, érdemes lesz visszanéznie később is. :)

*****

(Megj.: Itt kicsit megkavartam az időrendet, egybevontam több bejegyzést, de a harmadikat írtam az elejére.)

Witchert telepítek. Egész pontosan Witcher Bővített kiadást. Nem ez az első találkozásom a programmal...

...bár az előző nem volt felhőtlen.

Még megjelenés környékén kipróbáltam az első két fejezetet, de nem voltam teljesen elégedett. Két fő problémám volt:

1. A történetben volt több zavaró scriptelési hiba. Például a boszorkánnyal hamarabb találkoztam a barlangban, minthogy megtudtam volna, miért került oda, mégis úgy el tudtam vele beszélgetni, mintha ez lett volna a természetes. A második fejezetben is volt pár hasonló kavar... Ebből látszik, hogy a fejlesztő lengyelek azért még nem profik.

2. Zavaróan szájbarágós volt a visszaemlékezés, mikor egy korábbi döntésem későbbi hatásánál egy kis videó mutatja be, mi miért is van így.

Ebből ha minden igaz, az első pontot már javították patchekkel, nameg a töltési idők is jelentősen csökkentek.

És miért adok akkor neki mégegy esélyt? Mert a történet érdekesnek tűnik, a harcrendszer tetszetősen újszerű, az alkímia taktikázásra késztet, és...nem is tudom, érződik, hogy szívvel csinálták a játékot, szerepjátékosoknak. Na jó, ilyeneket talán nem kéne írnom, mindenesetre van egy egyedi hangulata, amire valahogy az elmúlt időkben is vissza-visszagondoltam. Kicsit sötétebb fantasy, egyedi lényekkel és világgal.

Nameg, a Bővített kiadás 8 ezer forintért annyi extrát tartalmaz, mint más gyűjtői változat. :)

Talán lesznek még bejegyzések a témában, a telepítés mindenesetre végzett, szóval irány a jó kis rasszista fantasy-középkor! :)

*****

A téma továbbra is a Witcher. Végeztem az oktatómóddal, megérkeztem Vizima külvárosába, de mielőtt lenne egy "első benyomásos" beszámoló (ez talán majd holnap), visszatérnék arra, mit kifogásoltam a visszaemlékezésekben.


Aki nem ismerné a játékot: itt arról van szó, hogy a történet bizonyos pontjain morális döntéseket hozhatunk, melyeknek következményei azonban nem csak a közvetlen jelent, hanem a távolabbi jövőt is befolyásolják, előre nem látható módon. Mikor ilyen "befolyásolt" eseményhez érünk, Geralt (a főhős) egy rövidke visszaemlékezésben idézi fel, miért is történnek úgy a dolgok, ahogy, melyik döntésünk is hatott vissza akkorra.

Ebben engem az zavart, hogy megtörte az illúziót, a játékot, és ahelyett, hogy második végigjátszásnál mondjuk magunktól vettük volna észre a változást, kaptunk egy ilyet: "Te figyu! Most jön a játék egyik nagy fícsőrje: most van elágazás, látod? Itt most! Hát nem tök jó?" Persze kicsit túloztam, de a lényeg ez. :)

A Deus Ex például annakidején ezt zseniálisan oldotta meg: ott is voltak lényeges döntések, több olyan is, amiről azt se tudtad, hogy döntés, annyira természetesnek, folyamatosnak tűnt, aztán második-harmadik végigjátszásra máshogy csináltad, és rádöbbentél, mikor másként alakultak a dolgok, hogy hoppá... Ettől a Witcher is jobb szerepjáték lehetne, mert így sokkal inkább azt éreznéd, hogy a világ csendesen alkalmazkodik hozzád, és nem azt, hogy akkor most A-t vagy B-t választasz. Mert mikor így az orrunk elé dugják, hogy mi miért történt, mikor volt változás, az kicsit rombolja azt az illúziót, hogy mi itt szerepjátszunk, egy világban élünk és tevékenykedünk. (Erről az illúzió-dologról egyszer talán írok egy hosszabb bejegyzést, összefogva azzal, hogy mi bajom a "modern" szerepjátékok nagyrészével. :) )

A Deus Exben volt például egy olyan jelenet, mikor bátyádra rátörtek a hotelszobába a rosszfiúk, ő meg rádripakodott, hogy menekülj ki az ablakon, majd ő ottmarad. Ha így tettél (elsőre miért ne tettél volna így?), akkor később bátyád holtan találtad. Ha mégis maradtál, és sikerült legyőznöd az ellenfeleket, akkor a bátyád életben maradt...

Félreértés ne essék: tényleg nagyon jónak tartom, hogy az egyes döntéseinknek távoli következményeik vannak. Tapasztalt szerepjátékosnak gondolom magam, és bizony gyakran előfordul, hogy egy döntés előtt mentek, majd megnézem, "mi lett volna, ha...". Ezt a lengyelek nagyon ügyesen áthidalták, elismerés érte, és összességében még a visszaemlékezések ellenére is simán pozitív a mérleg - a játékmenet ezen eleménél legalábbis. Csak lehetne éppen... pozitívabb.

*****


A Witcher újabb kiadást kapott amcsiföldön: hivatalos nude patch..akarom mondani The Witcher: Enchanted Edition Director's Cut változatot. Röhej? Lapozz.




   A korrektség kedvéért kezdjük az elejéről: a CD Projekt kiadta az utóbbi évek egyik legeredetibb, legjobb szerepjátékát, mely egészen újszerűen közelítette meg a műfajt. A Witcher kapott is számtalan Év Szerepjátéka díjat, megérdemelten. Igaz, bugos volt, mint a hétszentség és technológiailag messziről sütött róla az amatőrség, de a játékélményt nagyon eltalálták, és olyan újításokat hoztak, amit még a szőrösszívű klasszikus-RPG rajongók is többnyire elismertek.

Aztán jó pár patch-csel később kijött az úgynevezett Enchanced edition (nálunk: Bővített kiadás), ami alaposan rendberakta technológiailag a játékot, a bugok jó részét is kiirtották, szóval úgy viselkedtek, ahogy egy fejlesztőnek tennie illik, ha már megjelenéskor selejtes volt a játéka, ráadásul mindezt kihozták egy új kiadás képében is, ami gyárilag szinte annyi mindent tartalmazott, mint egy ócskább Collector's Edition (köhh..Dragon Age...köhh), annak töredékéért. Egyszóval ez egy rendes húzás volt tőlük, meg is kapták a maguk hype-adagját.

Aztán, nemrég jött egy új patch, 1.5-ös címmel, alapvetően pár szokásos bugjavítás és a játékvilágban nem példa nélküli másolásvédelem-eltávolítás volt benne. Nade ők nem elégedtek meg annyival, hogy ezt szép csendben kiadják, mint más normális fejlesztő. Neeem, ők hozzáraktak még pár kötelezően letöltendő modult „a hálájuk jeléül a rajongók munkájáért”. Értitek, ingyenesen letölthető modulokat csomagolnak a patchhez, hogy azt mindenki letöltse, ha javítani akarja a játékot. Akkor is, ha hidegen hagyják a rajongói modulok. „Nesze tőccsed, mert mi így gondoljuk.” Mindemellé kaptak megint egy jó adag hype-ot, milyen csodás, lelkiismeretes fejlesztők, hurrá. Még hozzá kell tenni, hogy nálunk ezeket a modulokat is le fogják fordítani, aminek köszönhetően örülhetünk, ha csak pár hét késéssel kapjuk meg a patchet, és nem járunk úgy, mint a Bring Down the Sky DLC-vel a Mass Effectnél (ott tudtommal hónapokat késett a DLC és talán a patch is). Mindezt egy olyan fordítás miatt, ami...hát finoman szólva is kritizálható. Persze mikor ezt felhoztam a PGO-n a hír kommentjei között, kaptam is rögtön a letolást, meg hogy milyen szörnyen rosszindulatú vagyok. Csak mert esetleg szeretném a patchet lehetőleg akkor megkapni, amikor kijön, önmagában, mindenféle hordalék modul meg erőltetett tempójú fordítás nélkül... Tényleg felháborító vagyok!

Na mindegy, el lett felejtve az egész részemről, majd lesz, ami lesz, ettől még nem dől össze a világ. Aztán belefutottam egy újabb hírbe, jelen „troll esszém” apropójába:

A CD Projekt az USÁ-ban új verziót hoz ki a játékból The Witcher: Enchanted Edition Director's Cut néven. A tartalmat már nehezebb kihámozni, merthogy gyakorlatilag nincs másról szó, mint a játékban szereplő kártyák cenzúráinak eltávolításáról. Bezony.


Talán tudjátok, hogy amcsiföldön híresen prűdek, ha szexről van szó egy játékban. Fröcsögő vér, szakadó végtagok, kilógó belek jöhetnek minden mennyiségben, megkapják a maguk 18-as karikáját, és kész, nincs probléma. De elég egy elővillanó cici, egy elmosódott, homályos szexjelenet, és máris megy a felhajtás, TV-riport, botrány (feltéve, ha kiszúrja egy unatkozó jogvédő). Elég csak a Mass Effect körüli felhajtásra vagy a San Andreas Hot Coffee részére gondolni. Na és pont emiatt kaptak az usákok cenzúrázott Witchert. Talán tudjátok, hogy a játékban a „becserkészett” női egyedek után - egyébként szerintem rémesen gyermeteg, illúzióromboló és lealacsonyító módon – festett kártyát lehet begyűjteni, amin sokszor fedetlen felsőtesttel szerepelnek a hölgyek. Nem kell sokra gondolni, reneszánsz festményeken pikánsabb dolgokat lehet látni, de amcsiéknál sose lehet tudni, ezért inkább biztosra mentek a lengyelek, és pár hosszabb hajtinccsel, sűrűbb habbal, sötétebb árnyékokkal elfedték az illetlen részeket.

És most ezt a cenzúrát szedték ki mégis. De nem is akárhogy: nem elégedtek meg azzal, hogy "Patch notes 1.6: Cenzured versions are now replaced with the original art.” Nem, ők bizony újra nevet adtak szerencsétlen játéknak, és így megszületett a The Witcher: Enchanced Edition Director's Cut.

Hát mi ez, ha nem egy tökéletes példa a „röhejes” szó jelentésére? Gratulálok, CD Projekt! Alkottál egy jó játékot (a bővített kiadással), azóta azonban semmit nem tettél még le az asztalra, viszont kezdesz totálisan hülyét csinálni magadból! Jó lenne vagy előrukkolni a Witcher 2-vel, vagy csendben feloszlani a válságra hivatkozva, mert így csak a saját hírnevedet tépázod meg...

(Köszönet az RPGCodex csapatának a hírért, akik még tudják kellő cinizmussal és jó adag humorral nézni a szerepjáték műfaj haldoklását.)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése