A Sacred 2 egy teljesen nyílt világú, humoros hangnemű, szokatlan fejlődésrendszerű akció-RPG, szinthez igazodó ellenfelekkel.Több bejegyzésben foglalkoztam a játékkal, ezeket a költözéssel összevonva rakom ki a kirakatba.
Minden akció-RPG lelke, alapköve: a fejlődésrendszer. Mit lehet fejleszteni, mennyi beleszólásunk van, miként lesz egyre táposabb a karakterünk. A Sacred 2 kicsit másképp közelít az egészhez: a több nem biztos, hogy jobb, a lényeg nem a halmozáson, hanem az egyensúlykeresésen van.
Kezdjük az alapoktól:
(Megjegyzés: én egy Collector’s Edition tulajdonosa vagyok, amit angolul lehet telepíteni, így az általam lefordított nevek talán nem egyeznek meg a hivatalos fordítással, ezért zárójelben odaírom az angolt is, ami alapján már be lehet azonosítani.)
Kezdjük az alapoktól:
(Megjegyzés: én egy Collector’s Edition tulajdonosa vagyok, amit angolul lehet telepíteni, így az általam lefordított nevek talán nem egyeznek meg a hivatalos fordítással, ezért zárójelben odaírom az angolt is, ami alapján már be lehet azonosítani.)
1. Tulajdonságok (Attributes): erő, ügyesség, kitartás, intelligencia, akaraterő, életerő. A szokásos dolgok, nagyjából sejthető, mi mit takar. Talán kettőt érdemes kiemelni: a kitartás (Stamina) a Harcművészetek (combat art, továbbiakban inkább csak CA) újratöltődési idejét csökkenti (erről később), az akaraterő (Willpower) pedig a mágiaellenállást javítja. A tulajdonságokra szintlépéskor lehet pontot adni (eleinte egyet, később kettőt, majd hármat), de maguktól is fejlődnek.
2. Képzettségek (Skills): összesen 10 képzettségünk lehet, ezeket nekünk kell kiválasztani egy listából, ami a karakterünk kasztjától is függ. Nem rögtön kapjuk meg mind a 10 skillt, hanem folyamatosan (az utolsó, tizediket 65. szinten). Szintlépéskor lehet rájuk pontot adni, ezek mennyisége szintén emelkedik magasabb szinten, ahogy egyre több hely nyílik meg. A képzettségeket legfeljebb a karakter szintjéig lehet fejleszteni, 75. szintre érve egyszeri különleges bónuszt adnak (Mastery).
3. Harcművészetek (Combat Art): ezek felelnek meg a varázslatoknak és a különleges képességeknek. Minden kasztnak három csoport áll rendelkezésére. Fejlesztésükhöz rúnákat kell használni, amik szörnyekből eshetnek. A rúna meghatározott CA-hoz tartozik, azonban van lehetőség rá, hogy pénzért másik rúnára váltsuk őket – minél több rúnát áldozunk fel, annál kevesebb pénzbe kerül. A CA-kat emellett személyre is lehet szabni: ahogy fejlesztjük az egyik csoporthoz kapcsolódó skilleket, úgy kapunk pontokat, amiket az adott csoporton belül bármelyik CA-ra felhasználhatjuk. Ez úgy működik, hogy három szinten keresztül két-két lehetőség közül választhatunk, azonban ezek kizárják egymást. Így tehát 3x2=6 féleképpen lehet alakítani egy-egy CA-t. (Példa: a high elf tűzgolyójának 3. szintjén választhatunk, hogy célkövető legyen, vagy egyszerre két lövedéket lőjünk ki.)
Összefoglalva tehát: szintlépéskor fejleszthetjük a tulajdonságokat és a képzettségeket, emellett talált rúnával módosíthatjuk a CA-k szintjét, továbbá magukat a CA-kat is személyre szabhatjuk idővel, ha fejlesztjük a kapcsolódó skillt. Ez a négy opció adja a játék lelkét, ezzel lehet kialakítani a saját elképzelésünket – plusz természetesen mindehhez hozzá kell igazítani a felszerelésünket, amit szintén lehet kis mértékben módosítani, mert a jobb tárgyaknak saját „zsebük” van, ahova kovácsnál rúnákat, köveket és egyéb tárgyakat rakhatunk vagy szimplán csak kovács általi „feljavítást” pakolhatunk.
Összefoglalva tehát: szintlépéskor fejleszthetjük a tulajdonságokat és a képzettségeket, emellett talált rúnával módosíthatjuk a CA-k szintjét, továbbá magukat a CA-kat is személyre szabhatjuk idővel, ha fejlesztjük a kapcsolódó skillt. Ez a négy opció adja a játék lelkét, ezzel lehet kialakítani a saját elképzelésünket – plusz természetesen mindehhez hozzá kell igazítani a felszerelésünket, amit szintén lehet kis mértékben módosítani, mert a jobb tárgyaknak saját „zsebük” van, ahova kovácsnál rúnákat, köveket és egyéb tárgyakat rakhatunk vagy szimplán csak kovács általi „feljavítást” pakolhatunk.
Érdekes fejlődési mód még az, hogy az UI, azaz a felhasználói felület is úgy lesz egyre jobb, ahogy egyre magasabb szintűek leszünk. Kezdetben egy fegyvert és egy CA-t rakhatunk csak ki, ezzel korlátozva a lehetőségeinket. Idővel azonban ezek száma is megnő, így harc közben is tudunk válogatni az eszközök közt a szituációnak megfelelően.
Érdemes még megemlíteni a kombókat, ami azt jelenti, hogy több CA-t össze tudunk olvasztani, és ezeket egymás után tudjuk végrehajtani, emellett akár az újratöltési idejüket is csökkenthetjük.
És ha már szóbakerült: az újratöltési idő. A játékban nincsen manna, se energia, se semmi ilyesmi. A fő manipulálási eszköz, amivel a korlátlan tápolást korlátozzák, az a CA-k újratöltési ideje. Minél magasabb szintre „rúnáztunk” egy CA-t, annál hosszabb ideig nem lehet használni újra. Ezért írtam az elején, hogy nem feltétlenül a több a jobb: el kell dönteni, mit szeretnénk – ritkán használható, de akkor nagyot ütő varázslatot, vagy inkább gyakran de kicsit pukkanót. A játékban sok mód van az újratöltési idő csökkentésére, alaptulajdonságok, CA-fejlesztések, felszerelési tárgyak, képzettségek… Ezek és az óvatos rúnázás segítségével kell kitapasztalni azt az érzékeny egyensúlyt, ami a stílusunknak leginkább megfelel. „Érdemes felrakni még ezt a rúnát, vagy az már túl sok lesz? Érdemes felvenni ezt a páncélt, aminek jó nagy védelme van, de komoly büntetést ad az újratöltéshez?”
Érdemes még megemlíteni a kombókat, ami azt jelenti, hogy több CA-t össze tudunk olvasztani, és ezeket egymás után tudjuk végrehajtani, emellett akár az újratöltési idejüket is csökkenthetjük.
És ha már szóbakerült: az újratöltési idő. A játékban nincsen manna, se energia, se semmi ilyesmi. A fő manipulálási eszköz, amivel a korlátlan tápolást korlátozzák, az a CA-k újratöltési ideje. Minél magasabb szintre „rúnáztunk” egy CA-t, annál hosszabb ideig nem lehet használni újra. Ezért írtam az elején, hogy nem feltétlenül a több a jobb: el kell dönteni, mit szeretnénk – ritkán használható, de akkor nagyot ütő varázslatot, vagy inkább gyakran de kicsit pukkanót. A játékban sok mód van az újratöltési idő csökkentésére, alaptulajdonságok, CA-fejlesztések, felszerelési tárgyak, képzettségek… Ezek és az óvatos rúnázás segítségével kell kitapasztalni azt az érzékeny egyensúlyt, ami a stílusunknak leginkább megfelel. „Érdemes felrakni még ezt a rúnát, vagy az már túl sok lesz? Érdemes felvenni ezt a páncélt, aminek jó nagy védelme van, de komoly büntetést ad az újratöltéshez?”
Mint látható, rengeteg lehetőség van a karakter személyre szabására, kísérletezésre. Mivel ez az egyik legfontosabb dolog egy akció-RPG-ben, ezért ez igen sokat ad a játék értékéhez. Nagyon szokatlan rendszer, hozzá kell edződni, rá kell érezni, és talán nem is fog mindenkinek tetszeni, de az biztos, hogy az egyik legegyedibb módszer, amit ebben a műfajban kitaláltak.
Mára legyen elég ennyi, a nehezén már túlvagyunk. :) Folytatás várható, már könnyebb témákkal a játékról. Akit érdekel, nézzen vissza pár napon belül!
(A konkrét leírásokért, statisztikákért, adatokért érdemes böngészni a SacredWiki adatbázisát)
*****
A játékot két úton lehet végigjátszani: a Fény és az Árnyék történetével. Nem minden kaszt választhatja mindkettőt, erre kitérek a leírásnál. A történet közepe tájékán lehetőség van egyedi hátast szerezni, mely az adott kaszt jellegéhez illik.
Dryad: A játék fő íjásza. Hagyományos íjjal vagy fúvócsővel egyaránt hatékony, a mérgek és csapdák mestere. Ért valamelyest a vudu- és természetmágiához. A Fény és az Árnyék kampányát is választhatja. Egyedi hátasa egy gyík.
High elf: Az elemi mágia mestere. Tűz, jég, villám és kiegészítő varázslatokkal aprít nagy tömegeket, cserébe védelme alacsony. A Fény és az Árnyék kampányát is választhatja. Egyedi hátasa a sárkány-szerű Wind Serpent.
Inquisitor: A halálmágia csuklyás gyakorlója. Átkokat, lélekrablást egyaránt használ, ideiglenesen maga mellé állíthatja a halottakat, de közelharcban is meglepően jól megállja helyét. Csak az Árnyék kampányát választhatja. Egyedi hátasa egy pók.
Seraphim: Elegáns közelharcos, elsősorban kecses mozdulatairól és támogató fénymágiájáról ismerszik meg, mellyel gyógyíthatja magát és környezetét, vagy támadhatja ellenfeleit. Csak a Fény kampányát választhatja. Egyedi hátasa egy kardfogú tigris.
Shadow Warrior: Tipikus keménykötésű harcos. Nehézvértek, pajzsok, kétkezes fegyverek mestere, de képes árnymágiát használni, amivel ideiglenes harcosokat is idézhet maga mellé. A Fény és az Árnyék kampányát is választhatja. Egyedi hátasa a Hellhound, mely leginkább egy négy lábon ügető humanoid démonra emlékeztet.
Temple Guardian: Leginkább az egyiptomi állatfejű istenek robottestbe öltött mására emlékeztető hibrid kaszt, mely egyik keze helyén energiafegyvert hord, amit tetszés szerint át is tud alakítani. Közel- és távolsági harcban egyaránt járatos. A Fény és az Árnyék kampányát is választhatja. Egyedi "hátasa" a Mobiculum, egy kerékszerű jármű (ami leginkább a South Parkban látott Garrison-féle utazó alkalmatosságra hasonlít).
*****
A Sacred 2 két okból olyan, mintha egy offline MMO-val játszanánk: hatalmas és összefüggő bejárható világa van, és mindez teli van tömve küldetésekkel.
A világ méretének érzékeltetéséhez érdemes megnézni a SacredWiki interaktív térképét - itt a száz százalékos zoomolás esetén egy négyzetcentiméternyi terület felel meg kb egy képernyőnyi belátható világnak. Állítólag valós időben több óra kell ahhoz, hogy a térkép egyik széléről a másikra eljussunk. Nekem nem volt erőm kipróbálni... :) A tájak változatosságára sem lehet panasz: a műfajban megszokott elemek közül a legtöbb látogatást tesz, így járhatunk erdőkben, barangokban, mocsárban, sivatagban, lávakő szigeten, trópusi dzsungelben, kihalt pusztaságban... Ebben a hatalmas világban a közlekedést teleportkapuk és hajóutak rövidítik, a köztes távolságot pedig a rendelkezésre álló hátasokon gyorsabban tehetjük meg.
A világ tartalommal megtöltésére a rengeteg mellékküldetés szolgál, melyek az elszórt településeken és a szabad utak mellett egyaránt megtalálhatóak. Ezek száma simán elmenne egy MMO-ba is, azonban sajnos a mennyiség óhatatlanul a minőség kárára megy sokszor. Az még hagyján, hogy a küldetések nem tudnak túllépni a hagyományos "menj el/hozd el/kísérd el/öld meg/beszélj vele" megoldásoknál, de a köréjük kitalált történetek többsége is elég egyszerű mese - tisztelet a kivételnek, mert azért erre is akad elég példa.
A mellékküldetések eleinte elég sok tapasztalati pontot adnak, de úgy vettem észre, ha mindent meg szeretnénk csinálni egy-egy régióban, akkor egy idő után már sokkal kevesebbet érnek. Amiért mégis érdemes megcsinálni őket még magasabb szinten is az az, hogy a jutalmuk az egyik utóbbi patch óta jó eséllyel egy-egy zöld (szett) tárgy - ehhez azonban legalább 20-25. szintűnek kell lenni, addig nemigen lehet rájuk számítani.
Ha már a szettcuccokhoz értem, egy kis kitérőben megemlítenék két ügyes kis újítást: az egyik az, hogy a körülöttünk lévő tárgyakat egy gombnyomással azonnal és rögtön fel tudjuk szedni (be lehet állítani, milyen minőségi szinttől), a másik pedig, ha valami ritka (egyedi vagy szett) tárgy hullik, akkor azt főhősünk egy meglepett felkiáltással hozza tudtunkra, véletlenül se hagyjuk ott.
És ha már a főhősünk felkiáltásánál tartunk (láncírás, így könnyen megy :) ): az irányított karakterek gyakran kisebb-nagyobb beszólásokkal illetik a történteket, ellenfeleket, melyeket áthat a játékra amúgy is jellemző humor, mely ugyan német fejlesztőktől származik (német humor közveszélyes dolog, ugyebár), mégis sokszor egészen mosolyogtató. Ugyancsak viccesek az első részből visszatért sírfeliratok, az elrejtett easter-eggek és az induláskor olvasható egysorosok.
Nade kanyarodjunk vissza még egy kicsit komolyabb témákhoz: még az első bejegyzés legelején említettem bizonyos „szinthez igazodó ellenfeleket”. A kifejezés magáért beszél: a világban kolbászoló ellenfelek szintje automatikusan a mi szintünkhöz igazodik, amit csak a nehézségi fokozatok korlátoznak. (5 nehézségi fokozat van, ebből az első kettő alapból elérhető, a többi a végigjátszások után nyílik meg.) A szinthez igazításra azért volt szükség elvileg, hogy a világban mászkálást minél kevésbé korlátozzák, ne legyenek se unalmasan gyenge, se túlságosan erős ellenfelek. Máig nem sikerült eldöntenem, hogy tetszik-e ez a rendszer, hiszen ezzel olyan dolgot csonkítottak meg, ami más akció-RPG-k egyik legjobb részét adják: a folyamatos fejlődést érzését. Hiába látom a karakterlapon, mennyire kemény kezdek lenni, ha az ellenfeleken ezt nem érzem igazán, a kihívás viszonylag fix marad. Ugyanakkor tény, hogy így sokkal inkább kedve van az embernek bejárni a világot, nem riad vissza a keményebb helyektől ha sietni szeretne, ugyanakkor nem unja halálra magát a gyenge ellenfelektől ha mondjuk minden küldetést meg szeretne csinálni egy-egy területen.
Azért hogy mégis legyen kihívás, működik egy Túlélési bónusz-rendszer, ami azt jelenti, hogy minél hosszabb ideje sikerült megúsznunk halál nélkül (a halál csak visszatérést jelent az utoljára aktivált újraéledési ponthoz), annál keményebbek lesznek hozzánk képest az ellenfelek – vagyis először 1, majd 2, 3 és tovább emelkedő szinttel lesznek magasabbak nálunk, mindig, mindenhol - cserébe pedig a jobb tárgyak találásának esélye illetve a kiosztott sebzés is emelkedik. Képzelhetitek, ez a találmány milyen hatással van a Hardcore módban indított karakterekre, akiknek a halál végleges állapot, nincs feltámadás. :)
Azért hogy mégis legyen kihívás, működik egy Túlélési bónusz-rendszer, ami azt jelenti, hogy minél hosszabb ideje sikerült megúsznunk halál nélkül (a halál csak visszatérést jelent az utoljára aktivált újraéledési ponthoz), annál keményebbek lesznek hozzánk képest az ellenfelek – vagyis először 1, majd 2, 3 és tovább emelkedő szinttel lesznek magasabbak nálunk, mindig, mindenhol - cserébe pedig a jobb tárgyak találásának esélye illetve a kiosztott sebzés is emelkedik. Képzelhetitek, ez a találmány milyen hatással van a Hardcore módban indított karakterekre, akiknek a halál végleges állapot, nincs feltámadás. :)
Lehetne még írni az Achievementekről (vannak), a bugokról (fogyatkoznak, de még vannak), az információval teli, részletes karakterlapról (teli van információval, irtózatosan részletes), de a lényeg ez: a Sacred 2 egy hatalmas, gyönyörű világgal rendelkező akció-RPG, küldetések, tárgyak, felfedeznivalók egész tárházával, részletes és összetett karakterfejlesztési lehetőségekkel. A magam részéről ajánlani tudom a műfaj kedvelőinek, de előtte azért próbáljátok ki a demót, mert az egyedi fejlődésrendszer döntő tényező lehet! Ha arra ráéreztek, az megtetszik, akkor jó eséllyel semmi sem tart vissza attól, hogy pártucat órát beleöljetek.
(Saját statisztikám, érzékeltetni az óriási tartalmat: egy végigjátszás, 35-40 óra, 150+ küldetés teljesítése, a térkép kb. negyedének felfedezése – a 11 régióból eggyel végeztem úgy 80-90%-osan, a többit szinte csak érintettem, amennyire a főküldetés megkívánta.)
(Saját statisztikám, érzékeltetni az óriási tartalmat: egy végigjátszás, 35-40 óra, 150+ küldetés teljesítése, a térkép kb. negyedének felfedezése – a 11 régióból eggyel végeztem úgy 80-90%-osan, a többit szinte csak érintettem, amennyire a főküldetés megkívánta.)
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése