Mindennapi bosszankodások

Számos apróság van, amivel minket, játékosokat az őrületbe tud kergetni egy-egy játék. Most ezekből szedtem össze néhányat egy félkomoly bejegyzés keretében.



Checkpoint-rendszer

Már vagy két konzol-generáció óta nincs technikai akadálya a korlátlan mentésnek. Ennek ellenére mind a mai napig jönnek olyan játékok, amikben csak ellenőrzőpontokon lehet menni. Az alapötlet még nem is annyira vészes, a gond inkább az, ahogy ezt sokszor megvalósítják. Jön egy nehéz rész, mi annak rendje-módja szerint meghalunk (hisz ezért nehéz rész). Aztán visszatöltjük a játékot - öt perccel korábbról. Véletlenül sem úgy oldják meg, hogy esetleg közvetlenül a nehéz rész előtt legyen mentve - nem, csináld végig az addig tartó, könnyű részt is, ha nagyon nehéz a szóban forgó szakasz, akkor többször egymás után. Állítólag ez a játék kihívása - hát francokat! Legyen egy-egy izzasztóan nehéz rész, ha kihívást akarnak, de ne azzal szívassanak minket, hogy újra és újra végig kell játszanunk egy szakaszt!

Átugorhatatlan bevezető videók

Tudjátok: logók, támogatók hosszú sora, EA, Intel, nVidia, ATI, Creative, amit minden alkalommal kötelező végignézni. Én megértem, hogy fizettek a reklámért, szeretnék elérni a célcsoportot. Nade így inkább csak kellemetlen élmény társul hozzájuk... Időnként ide tartozik a játék intrója is. A kisebbik rossz, ha csak első alkalommal nem lehet átugrani - bár aki átugorná, az meg is érdemli, hogy kimaradjon a történetből, viszont aki meg esetleg sokadjára telepíti újra a játékot, az talán szeretné átlépni, hisz látta eleget.

Kihagyhatatlan átvezetők

Az előző pont nagytesója: már sokadik alkalommal játszod végig a játékot, mert mondjuk csak achievementre hajtasz, mégis kénytelen vagy végignézni ugyanazt az időnként meglehetősen hosszú bejátszást, ugyanúgy, sokadjára. Még jobb, ha ezt kombináljuk egy jól elszúrt checkpoint-rendszerrel, és máris megkapjuk a játékosok egyik rémálmát: egy idegesítően nehéz rész előtt még ugyan verekedjük végig magunkat egy könnyebb részen, majd nézzünk végig egy adag játékvideót, mire újra megpróbálhatjuk azt a bizonyos feladatot. Csodás káromkodásokat lehet ilyenkor kitalálni.

Akadékoskodó másolásvédelem

Szeretjük az eredeti játékokat. Hajlandóak vagyunk pénzt kiadni értük - ki többet, ki kevesebbet. Nade mikor a spórolt pénzünkből azt kapjuk, hogy a másolásvédelem miatt az eredeti lemezt nem akarja felismerni, vagy induláskor egy jó fél percet még azzal tölt, hogy a lemezt ellenőrzi - na akkor elgondolkodunk azon, vajon tényleg megérte-e? Márpedig alighanem mindenki, aki szokott eredeti játékokat vásárolni, találkozott már valamilyen kisebb-nagyobb bosszúsággal. Nekem a Boiling Point indulása volt már magában jó kis szerencsejáték: vajon hajlandó most felismerni a lemezt? De említhetném a Painkiller jó egy perces lemezellenőrzését is. Tudtommal mindkettő Starforce volt - imádott védelem, még szerencse, hogy mára már megbukott.

Lemezcserélgetés

Gyanítom kevés olyan ember van, aki egyszerre csak egy játékkal játszik, amíg csak végig nem viszi, majd félreteszi, és jön a következő. Lehet, hogy tévedek, én mindenesetre nem ilyen ember vagyok: több műfaj, többféle játék szokott a gépemen lenni egyszerre, mikor mihez van kedvem. Aztán induláskor persze sose az a lemez van a meghajtóban, amelyik játékkal éppen játszani szeretnék. Ilyenkor vagy összeszedem maradék energiámat, és felkelek lemezt cserélni, vagy mégis azzal játszok, aminek bent van a lemeze. Igazán örülnénk, ha egyszer, telepítéskor elég lenne ellenőrizni a lemezt, és nem kellene mindig bent lennie. Már csak a lemez védelme érdekében is: a karcos, olvashatatlan lemez legfeljebb emléknek jó, vagy falidísznek.

Hosszú töltési idők

Egy elefánt, két elefánt, három elefánt... Hány elefántig tudsz elszámolni, mire végre eltűnik a töltőképernyő? Általában elég sokáig. Ront a helyzeten, ha még a töltőképernyő is valami unalmas, statikus állókép: pedig ilyenkor remek tippeket, háttérinfókat lehetne írni, amivel elég sok fejlesztő él is - viszont elég sok meg nem. Aztán maga a töltés is teljesen kiszámíthatatlan: van olyan gyönyörű, részletes játék, ami pár másodperc alatt betölt, és van olyan rondaság, amit akár percekig is bámulhatunk. Kombináljuk a lassú töltést a checkpointrendszerrel, ahol persze az előző pályán volt utoljára mentés, és/vagy az átugorhatatlan videókkal, az eredmény adott esetben pár maréknyi ősz hajszál.

Újratermelődő ellenfelek

Az alapötlet itt se feltétlenül rossz: ha esetleg visszatérünk a korábbi pályákra, ne legyen minden kihalt. Rosszabb elképzelés viszont, mikor egyszerűen ezzel próbálják meg kitolni az egyébként nem túl hosszú játékidőt: a játékos áll egy helyben, és öli a rá özönlő ellenfeleket, és várja, mikor fogynak el, mikor lehet továbbmenni. Jó esetben előbb-utóbb elfogynak, rosszabb esetben túl későn realizálja, hogy itt tőle másféle viselkedést várnak: a fejvesztett menekülést valamelyik irányba.




Tulajdonképpen apróságokról van szó, és egy jó játékélmény tudja feledtetni ezeket a butaságokat. De azért mégis, ugye már veletek is előfordult, hogy hasonló gondok miatt nem éppen kellemes kontextusban emlegettétek a fejlesztők rokonságát? További példákat is írjatok nyugodtan!

6 megjegyzés:

  1. A checkpointos mentési rendszer bizony csodákra képes, ha hozzáértő kezekbe kerül. Jó példa a Gears of War. Még egy csekkpoint, még egy csekkpoint... ja, hogy már lassan 3 órája játszom? Hoppá.

    Kihagyhatatlan átvezetők: na, ez a Witcherben akasztott ki, a kutyás résznél. Nem tudom, emlékszel-e, mikor a boszorkány kislányt megöleted/megmenekíted a nép haragjától, közvetlen a pofázós rész után feltűnik a kutyuka. Nem, a játék még csak VÉLETLENÜL sem akkor ment, hanem még a dialógus előtt. Elsőre tényleg nagyon hangulatos volt oltogatni az embereket, másodszorra már elegem volt belőle, harmadszorra pedig a pokolba kívántam az egészet. Állítólag a játék legnehezebb főbossa az a kutya, hát volt alkalmam megtapasztalni.

    Az újratermelődő (mondjuk úgy: hordákban rád támadó) ellenfelek és a töltelékharcok pedig a Dragon Age hangulatát ölték meg. Orzammar és a mélyutak... phö!

    VálaszTörlés
  2. Na igen, a Witcher ominózus kutyás csatája, és előtte a hosszas felvezetés. :) Különösen akkor volt ez "vicces", mikor még a patchek előtt egy-egy töltés lazán elvett 1-2 percet is akár... Mert persze mentés csak a barlangban volt.

    A checkpointokkal az a gond, hogy gyakrabban van vele szívás, mint az általad is említett jó példa. Én legalábbis többször idegeskedtem amiatt, ha újra kellett valamit kezdenem, akár többször is.

    VálaszTörlés
  3. Az mondjuk tény, hogy a checkpointos dolog sokkal inkább bosszantó, mint játékélményt növelő feature. Főleg nekem, mivelhogy én szeretek menteni (példa: az Arcanum befejezésekor 750 fölött volt a mentéseim száma). De nem lehetetlen jól megcsinálni, gond inkább akkor van, amikor a játékidőt ezzel akarják picit meghosszabbítani, ami ugye köztudottan elcsépelt módszer.

    VálaszTörlés
  4. Azt még hozzáfüzném a "hosszú töltési idők" részhez, a kedvencemet, amikor az állapotjelző csíkot rosszúl mutatja. Ezért várhat az ember egy ideig, míg hajlandó megmozdulni az a nyamvadt csík (közben meg azt se tudja a kedves játékos hogy lefagyott-e vagy mi van), hogy aztán az utolsó 3/4-ed részen végigszaladjon.

    VálaszTörlés
  5. Már ha egyáltalán van csík, és nem valami pörgő-forgó-mozgó ábrát kell bámulnod, mint pl DA:O/ME esetén.

    VálaszTörlés
  6. Vagy ha egyáltalán nincs töltésjelzés, mint a Sacred 2 esetében. :)

    VálaszTörlés